I giovani e le realtà virtuali
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Nella nostra società sono in continua evoluzione e il loro impiego è esteso a tutti i campi. A quali conseguenze possono portare?
La realtà virtuale è presente nei programmi software utilizzati nel calcolo, nel gioco (videogames), nella formazione, nella didattica, nello studio di patologie e nella riabilitazione motoria.
L'industria della simulazione è considerata di sicuro l’antenato della realtà virtuale. I primi simulatori di volo, come "Microsoft Flight Simulator", sono stati costruiti dall'aviazione statunitense dopo la Seconda Guerra Mondiale e sono stati usati dai militari per sperimentare il volo nelle condizioni più disparate. Gli utenti in questi simulatori possono provare che cosa vuol dire volare attraverso le tempeste, la nebbia fitta e il vento. Un sofisticato simulatore può costare molto, ma è comunque più economico di un velivolo reale ed è difficile da danneggiare in un incidente. I soldati che sono passati attraverso questo tipo di formazione hanno dimostrato di essere efficienti come i soldati formati con metodi tradizionali.
Ma cosa è una realtà virtuale?
Possiamo definire la realtà virtuale come “un ambiente tridimensionale generato dal computer in cui il soggetto o i soggetti interagiscono tra loro e con l’ambiente come se fossero realmente al suo interno”.
La Realtà Virtuale è un'esperienza di grande apprendimento, dove si utilizzano e vengono stimolati i canali sensoriali, soprattutto quello visivo, e si impara molto di più e più rapidamente. Basti pensare ai bambini, che, pur essendo perfettamente analfabeti, nei primi tre-quattro anni di vita imparano quasi tutto tramite il gioco, che, forse, non è altro che la produzione di una Realtà Virtuale che consente l'acquisizione diretta di informazioni. Si impara sperimentando e riproducendo la realtà.
Esistono due tipi di realtà virtuale: la realtà virtuale immersiva e la realtà virtuale non immersiva.
RVI – Realtà virtuale immersiva significa che l’interazione della persona con l’ambiente virtuale generato dal computer è completa. Tutti i nostri sensi sono coinvolti: vengono forniti visori sugli occhi, come il casco “head mounted display”; l’utente può essere introdotto in un «cave» (caverna), ossia in una camera di proiezione formata da tre, quattro o sei schermi su cui vengono proiettati gli ambienti creati dal computer e vengono forniti di guanti dotati di sensori per manipolare gli oggetti virtuali e per simulare sensazioni tattili artificiali.
RVNI - Nella realtà virtuale non immersiva, al posto del casco abbiamo un normale monitor. L’utente vede un mondo tridimensionale generato dal computer attraverso una specie di «finestra» e il soggetto interagisce con l’ambiente tridimensionale attraverso un joystick.
L'impatto emotivo e quello sociale, che derivano dall'utilizzo di un ambiente virtuale, non sono stati, ad oggi, valutati del tutto. L'esperienza virtuale è sicuramente un'esperienza psicologica, poiché, mentre l’uomo attraverso i sensi aggiorna continuamente lo spazio con il quale deve interagire e che lo circonda, l’esperienza del mondo virtuale svia il nostro sistema di percezione-motoria. Le coordinate dei movimenti, la stabilità dell'equilibrio ed i movimenti oculari scaturiscono da una corretta valutazione del mondo circostante, fisico o virtuale.
Il modello mentale dello spazio circostante è concretizzato dall’uomo partendo dalle informazioni inviate dal suo sistema propriocettivo (La capacità propriocettiva è una particolare sensibilità, grazie alla quale l'organismo ha la percezione di sé in rapporto al mondo esterno. Infatti, la sensibilità propriocettiva permette di sentire il movimento di un braccio o di una gamba anche quando gli occhi sono chiusi e consente al corpo di muoversi al meglio. Dà informazioni, insieme con la vista, l'udito o il tatto, su come si posiziona il corpo nella realtà).
Nel caso di un'esperienza generata al computer, le informazioni visive e sensoriali sono trasmesse al nostro corpo dalle interfacce hardware.
La difficoltà attuale dei sistemi di RV nel ricreare rapidamente l'intera varietà di notizie derivanti dal sistema propriocettivo, può causare dei problemi al nostro senso dell’orientamento. Le informazioni distorte e contradditorie che arrivano al nostro cervello possono provocare un conflitto visivo-propriocettivo e produrre nell’uomo malesseri leggeri, capogiri, nausea e disordini oculomotori, che possono durare ore o addirittura, in soggetti particolarmente sensibili, causare danni permanenti (basti pensare a quando si guarda un film in 3D e agli effetti collaterali che possono verificarsi).
Un'esperienza virtuale immersiva, insomma, può portare a fenomeni di stress e ad effetti collaterali indesiderati, come affermato dai ricercatori del CEDAR - Comunicazione Visiva della Facoltà di Architettura del Politecnico di Milano. I fenomeni più comuni e più studiati sono due: sindrome da simulatore (provoca sintomi simili a quelli del mal d'auto) e eye strain (problemi a livello visivo, il fenomeno colpisce sia la retina che la parte muscolare degli occhi).
Molte applicazioni della realtà virtuale creano mondi che sono molto simili al nostro, alcune forniscono dei modi di vedere partendo da una prospettiva più vantaggiosa, impossibile nel mondo reale. Per questo motivo, la realtà virtuale può essere usata per la cura di diverse patologie e per la riabilitazione delle disabilità motorie. Numerose applicazioni cliniche e sperimentali hanno provato l'efficacia di queste tecnologie virtuali in interventi rivolti a persone di tutte le età e con patologie neurologiche e motorie, come paresi e spasticità, di diversa eziologia, come paralisicerebrale infantile, traumi cranici, ictus, morbo di Parkinson. Le terapie basate sulla realtà virtuale portano ad una riorganizzazione della corteccia motoria.
La realtà virtuale può essere utilizzata per intervenire su funzioni deficitarie o sull'esecuzione di attività motorie. Può, inoltre, essere un eccellente strumento per agire su aspetti legati al benessere, al grado di partecipazione e all'autonomia della persona con disabilità.
Esistono dei software specifici usati nelle riabilitazioni delle disabilità specialmente motorie, come il Gesture Xtreme, inizialmente progettato come prodotto per l'intrattenimento e per la didattica, soprattutto in ambito museale.
Grazie al programma Gesture Xtreme, la persona, ripresa da telecamere, vede su di un monitor se stesso nell'atto di interagire con gli ambienti virtuali proposti, come fondali marini o spazi aerei, campi di calcio o di palla canestro ed altro. Questo programma utilizza come input i movimenti globali del corpo, che possono essere decodificati ed opportunamente tradotti dal programma, senza richiedere l'uso di periferiche complesse come i caschetti con monitor incorporati.
Per la cura di patologie si è sentito parlare ultimamente dei notevoli risultati che il mondo virtuale ha portato nei soggetti affetti da disturbi alimentari. Il pasto virtuale proposto è percepito come se fosse reale. I dati delle ricerche dimostrano che gli stimoli virtuali sono efficaci quanto quelli reali, poiché l’esposizione reale e quella virtuale stimolano i diversi livelli di stress e di ansia rendendoli confrontabili e misurabili. La dottoressa Gorini dell’Istituto Auxologico Italiano di Milano ha affermato: “ La realtà virtuale può essere sfruttata per fare uno screening, valutare e trattare le reazioni emotive provocate da specifici stimoli nei pazienti che soffrono di questi disturbi”. Si cerca di rieducare i sensi a gustare di nuovo con equilibrio gli alimenti, partendo da un approccio virtuale, permettendo una lenta reintroduzione di vivande reali.
La realtà virtuale costituisce sicuramente un valore aggiunto alla nostra vita e può essere una risposta valida a molteplici bisogni, ma come ogni cosa deve essere usata con cautela e con ponderatezza.
ADELE GALLO











